(1)カビ>>ハピの理由。
ハピは特殊耐久トップクラス。
ほぼ特殊AT全部を受ける事ができますがハピが敗因の場合も多くあります
ハピの特攻無振りについて
防御、特防はある程度の耐久になりますが火力不足になり相手の無償光臨の機会が多くなってしまいます
また特防に振ってもさほど受ける範囲に変化はありません。
これで特攻、防御極は確定になりましたがやはりカビ、アイスに比べると安定しません。
高火力、鈍い持ちのカビゴン、ライコウ、スイクンを受ける事ができるレジアイス等
どちらも特殊耐久ではハピに劣りますが総合的ではカビ>アイス>>ハピです。
特に準伝戦ではライコウ、スイクンが流行してるので自己暗示持ちアイスは優秀です。
(2)ゲンガーの道連れ
よくこのサイトで影球/10万V/催眠術/道連れのゲンガーを見かけますが
これはあくまでもタワー用と考えて下さい。
何故か?と言いますと
気合玉
命の球持ちで特防振りカビを確定2
大爆発
攻撃無補正命の球持ちで防御特化ハピ乱数1
この二つの技の方が優秀だからです。
交代読み気合玉をカビに当てれば相手は痛手を負います。
ハピの防御特化は恐らく初心者〜中級者までしか使わないと思いますが乱数1は大きいです。
確定1にしたい場合はステルス撒けばいい事ですし。
更に10万Vですがこれだと命の球持ちでクラゲが乱数2です。
雷だと確定2更に3割で麻痺します。
↑を纏めたらゲンガーの技は影玉/雷/気合玉/大爆発@命の球 無邪気
がベースの型になります。
不安定な道連れより特殊受けを潰せる気合玉、大爆発の方が優秀だと分かりましたか?
(3)寄せ集めのPTについて
PT鑑定でよく寄せ集めのPTを見ますが寄せ集めのPTで勝てるのは中級者までと考えて下さい
じゃあどんなPTが理想かと?
例えば二刀流ボーマンダをエースとします。
この場合ステルス対策を優先します。
ステルス対策としては高速スピン持ちドククラゲ、願い事シャワーズが一般です。
シャワーズだとドサイドンとも相性がいいので非常に使いやすいです。
ギャラドス対策等にもめざパ電気65以上出るまで厳選はして下さい(PT次第ですが)
クラゲ、シャワーズを入れる事ができないという場合はマンダに羽休めというのも手です
マンダに羽休め?と思う方もいると思いますがステルス対策が無いよりはマシです。
恐らくステルス対策は氷対策よりも重要になると思います。
だいたいの氷タイプは死に出しになるので受ける事ができるポケモンを用意しとけばおk
チームのエースとなるポケモンはなるべく倒させないのが勝ち筋につながります。
倒させない=ダメージを減らすという事でマンダは蜻蛉持ちハッサム等も相性がいいです。
(4)スカーフについて
マンダ、ガブリのスカーフをよく見ますがこれは長所を駄目にする道具です。
ガブリは剣の舞、鉢巻等の高火力でゴリ押し、マンダは二刀流での受け難さで有名ですが
スカーフのせいで火力アイテムを持たせる事が出来ない、技が一つしか出せないと
相手が受けやすくなってしまいます。
なのでガブリは鉢巻or光の粉、マンダは命の球or龍のプレートが一般となります。
最後に
分かり難いという方は役割理論のサイト、PT鑑定掲示板等も見てみるといいかと
そちらの方が分かり易く載っている場合もあります。
>>2
ハピの特防振りは使ってみて納得したから修正した
だがレジアイスが無いとかはありえないかな。
バトレボあるなら何度かランダム潜ってみると分かると思う。
結果
間違った知識を覚えないようにしよう
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ゆうたけ No.1848459 2010-01-18 19:14投稿
0
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No.1805837 2009-11-08 23:30投稿
0
返答
ハピに特防特化は無い。それだったらカビゴン使った方がマシ
カビゴン>ハピは否めないが、レジアイスは無いだろう。まず対人では無い
聊爾 No.1801273 2009-10-31 17:22投稿
0
返答
自己満乙